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GEORGE'S CHILDREN: EL FUTURO MUERE A LAS 13

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El mundo es lo que un niño percibe de él, no lo que es realmente.

Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados d6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.

No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia.  
El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.

       En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, otros objetivos, pero hay uno que está por encima. Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.

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